Хардкор, у якому ніхто не вмирав
У двох партіях з увімкненим хардкором герої прийшли до одного й того самого: 1 HP, по три шрами, живі. Загалом вони шість разів падали до нуля. Не загинув жоден.
Потім з’явилася третя партія, де гравець явно йшов до смерті. «Прийняти бій з усім натовпом». «Борюся до останнього, не на життя а на смерть, живим не дамся!!» «Чіпляюся зубами в горло ворогам, для мене полон гірший за смерть». «Перегризти собі вени».
Він вижив і там.
Що таке поразка
Нуль HP у нас не смерть, а поразка. Герой падає, але історія звертає, а не закінчується: Майстер обирає результат із самої сцени — полон, викуп, порятунок в останню мить — і обов’язково бере тверду ціну: шрам, який не загоїться, борг, спорядження. Вижити задарма не можна. Далі застосунок сам піднімає героя до 1 HP.
Смерть — окреме прохання. Майстер може її запросити, а пропускає чи відхиляє застосунок. У звичайній партії відхиляє завжди. Хардкор — єдиний режим, де запит проходить.
Перший здогад був хибним
Спершу ми вирішили, що Майстер просто не знає, в якому режимі йде партія. І це правда: прапорець хардкору лежав у бекенді й до промпту не доходив, а в інструкції про нього була рівно одна згадка — «поза хардкором такий запит відхилять». Лишалося загальне правило: за замовчуванням веди до поразки. Майстер його й дотримувався.
Полагодили: тепер у блоці фактів, яким проза зобов’язана підкорятися, прямо сказано, що кампанія хардкорна і смерть тут можлива.
Не допомогло. Герой знову впав до нуля — і знову вижив.
Справжня причина
Інструкція казала: проси смерть, коли в сцені не лишилося правдоподібного порятунку.
Цю умову неможливо порушити. Майстер сам вигадує світ, у якому шукає порятунок, — і завжди знаходить. Знахарка кричить «Живим! Я сказала — живим!». Петлю послаблюють, щоб довезти. Руки зв’язані так, що до вен не дотягнутися. Щоразу це чесна, зв’язна проза, і щоразу — відмова.
Ми просили модель довести, що чогось немає. У світі, який вона пише по ходу справи, довести це не можна.
Рішення забрали в Майстра
Тепер у хардкорі на нулі HP застосунок ставить одне питання, на яке вміє відповісти сам: чи є поруч той, хто витягне?
Супутник у загоні або людина, яка до героя прихильна, — отже, поразка як раніше: ціна, шрам, підйом до 1 HP. Нікого такого поруч немає — герой помирає, і це вже не рішення Майстра.
Важлива деталь: застосунок дивиться на світ до ходу. Інакше Майстер міг би ввести рятівника тією самою відповіддю, якою завдає смертельного удару, — і вивести героя зі смерті, яку сам щойно описав.
Так це виглядає. Рядок під іменем написав застосунок, а не Майстер: раз рішення ухвалив він, він і говорить про це прямо, а не вигадує за модель гарне пояснення.
Чого ми поки не вміємо
Полон лишився. Він чесний тоді, коли про нього відомо заздалегідь: у работорговців клітки, за полонених дають ціну, яма купує бійців. Ми зробили спосіб оголосити таку ставку заздалегідь — і Майстер за сімнадцять ходів не скористався ним жодного разу. Ні в бійцівській ямі, ні за живої господині ями, яка буквально торгує бійцями.
Тобто механіка є, а приводів їй спрацювати у грі поки не виникає.
І ще одне, що розкрилося на «Ямі». Герой там із самого початку бранець: його притягли в ланцюгах, зброю сунули в руку вже на піску, а господиня вирішує, кого випустять живим. Отже, питання на нулі HP там зовсім не «чи візьмуть його в полон» — він уже в полоні. Питання в тому, чи помилують. Це інший механізм, і його в нас ще немає.
Поки ж у хардкорі працює головне: якщо поруч нікого немає, герой помирає. Саме цього й просили.